Le monde de Rakhmar

 

Rakhmar, un jeu d'escarmouches médiéval-fantastique, met en lumière trois régions du monde de Rakhmar : les Baronnies orphelines, les Amertumes et la Cité au-delà des mondes de Rakhmar. Chacune de ces régions propose une ou plusieurs bande(s) jouable(s).

 

 

Après l'effondrement de l'Empire, certains anciens vassaux du souverain déchu, désireux d'assurer leur protection mutuelle dans un monde livré alors au chaos le plus total, scellèrent un pacte, désigné aujourd'hui sous le nom d'Alliance des Baronnies orphelines.

 

 

La chaîne de montagnes des Amertumes s'étend au Sud-Est des Baronnies orphelines. Elle abrite la source de la rivière Siligen qui, une fois dévalées les pentes abruptes de ces massifs, se jette dans le fleuve Solstice, à la hauteur de Siligenstadt.

 

 

Torvebois s'étend au sud des Baronnies orphelines, vaste et presque oubliée. Les Hommes n'en exploitent plus que les abords et on dit que d'étranges créatures y rôdent. C'est au cœur de cette forêt qu'est apparue Rakhmar, la Cité au-delà des mondes.

 


Les Baronnies orphelines

 

L'Alliance des Baronnies orphelines regroupe les baronnies de Rokov, de Siligenstadt et de Waldfried. En plus de proposer des troupes propres à leur région d'origine, chacune des bandes des Baronnies orphelines peut s'adjoindre des renforts issus de la milice de l'Alliance.

 

 

   
La Baronnie de Rokov

Le baron Erebus von Rokov règne sur un territoire constitué de vastes plaines infertiles balayées par les vents froids descendant du nord. La baronnie s'étend au sud jusqu'au fleuve Solstice, qui sépare Rokov de la baronnie de Waldfried.

 

 

 

   
La Baronnie de Siligenstadt

Le baron Herbord de Siligenstadt règne sur un territoire qui n'excède pas les limites de la Cité-état du même nom, située à la frontière sud de la baronnie de Rokov, à l'endroit où la rivière Siligen se jette dans le Solstice. Le baron de Siligenstadt n'en est pas moins le plus riche des trois souverains, car sa ville est aussi exigüe que prospère.

 

 

 

   
La Baronnie de Waldfried

Le baron Friedrich-Karl von Waldfried règne sur un territoire contenu entre le Solstice, au nord, et la lisière de la forêt de Torvebois, au sud. Waldfried n'a pas de villes à proprement parler, ses habitants vivant essentiellement de l'agriculture et de la chasse.

 

 

 

   
La Milice de l'Alliance

Le pacte conclu par les trois baronnies prévoit la mise sur pied d'une milice, destinée à assurer une défense commune rudimentaire en cas d'incursion ennemie sur le territoire de l'un des trois Etats.

 
 

 


Les Amertumes

 

Peu d'aventuriers osent pénétrer sur le territoire des Amertumes, périlleux aussi bien en raison de sa topographie que des mœurs de ses habitants. Ces montagnes sont en effet peuplées de Nains et de Kobolds, deux peuples que les humains ont en horreur et qui entretiennent entre eux des rapports complexes.

 

   
Les Nains

Les nombreux raids conduits par les Nains en dehors de leur domaine suffisent à démonter leur caractère vénal et belliqueux. Les Amertumes sont ainsi creusées de nombreuses mines, chacune dirigée par un Grand Argentier, chargé de son exploitation.

 

 

   
Les Pillards Kobolds

Le peuple Kobold est originaire des Amertumes, mais on trouve également ces êtres chétifs un peu partout sur les terres de l'ancien Empire. Ces créatures trouillardes vivent principalement de vols ou de pillages.

 

 


La Cité au-delà des mondes

 

Les plus fameux érudits ont financé nombre d'expéditions pour cartographier la Cité au-delà des mondes, mais aujourd'hui encore, il n'existe que des cartes incomplètes et imprécises. On sait qu'une immense citadelle la domine, qu'une immonde bête hante l'un des lacs tout proche ou encore que d'infinies catacombes sont creusées sous elle. Mais on ignore l'essentiel. On ignore ce qu'est Rakhmar.

 

   
L'Ancienne garde de Rakhmar

Rakhmar, la Cité au-delà des mondes, ne se manifeste jamais sans ses protecteurs attitrés. Quelle est la nature de cette Ancienne garde ? Nul ne le sait avec certitude. Menée par les sombres Sculpteurs d'os, la garde veille, depuis des millénaires peut-être, sur les trésors de la cité.